lunes, 13 de diciembre de 2010

E-HUACHO auspicia IV Olimpiada de Robots

OLIMPIADA DE ROBOTS LEGO

El concurso denominado “JUEGOS OLIMPICOS PARA ROBOTS” consistirá en dos pruebas olímpicas tradicionales, la carrera de velocidad en una pista de 10m para la categoría 10M orientada a participantes de escuelas o colegios y una carrera de relevos (con un relevo y su correspondiente entrega de testigo) en la misma pista de 10m para la categoría 2x10M orientada a estudiantes universitarios o aficionados.

CARRERA DE VELOCIDAD 10 METROS PLANOS

1. Tipo de prueba
La sub-categoría denominada 10M consiste en una carrera de 10 metros planos en una pista de 4 carriles, en consecuencia cada carrera permitirá la participación de cuatro equipos como máximo.

2. Construcción del robot
• Todas las partes componentes del robot deben ser exclusivamente piezas LEGO
• No hay restricción en la cantidad de piezas que pueden usarse
• El tipo de piezas solo puede ser del catálogo de piezas contenido en el KIT LEGO MINDSTORMS ® Education NXT Base Set (Código 9797)
• El robot debe caber en un paralelepípedo de 20x20x15cm
• Para el desplazamiento del robot solo podrá usarse un (01) servomotor. Se recomienda el uso de engranajes para aumentar la velocidad del robot.
• El robot debe tener implementado un sistema basado en el sensor de sonido para reconocer los llamados “one”, “two” y “three”.
• El uso de otros sensores (únicamente sonido, contacto, distancia por ultrasonido y luz) está permitido siempre y cuando cumpla alguna función en el robot.
• El robot puede ser programado usando CUALQUIER software y usando CUALQUIER lenguaje de programación que soporte el ladrillo programable NXT.
• El robot debe ser armado íntegramente en el lugar asignado, para ello cada equipo se hará responsable de los materiales que requiera.
• Está permitido el uso de un modelo virtual de referencia para la construcción del robot usando el software LEGO DIGITAL DESIGNER

3. El área de competencia





4. Normativa en pista
• Los robots deben estar listos para competir en el momento en que sean llamados a la pista. En caso contrario, quedará a criterio de los jueces declarar nula la participación del equipo.
• El turno del robot inicia cuando es colocado en el punto de partida asignado por sorteo, el robot debe ser encendido y su programa principal puesto en marcha en ese momento, luego no está permitido que el representante del equipo manipule de modo al robot, ni que ninguna persona toque o este muy cerca de la pista.
• Al llamado de “en sus marcas” el archivo de sonido “one” del software LEGO MINDSTORMS NXT EDU 2.0 será reproducido y el robot debe ocupar su marca correspondiente y mostrar el siguiente mensaje escrito en su pantalla:
“En mi marca”
Ninguna parte del robot debe atravesar la línea delantera de la marca.
• Al llamado de “listos” el archivo de sonido “two” del software LEGO MINDSTORMS NXT EDU 2.0 será reproducido y el robot debe mostrar el siguiente mensaje en su pantalla:
“Listo”
• Al llamado de “fuera”, y no antes, el archivo de sonido “three” del software LEGO MINDSTORMS NXT EDU 2.0 será reproducido y el robot puede emprender la marcha hacia la meta.
• Una partida falsa (partir antes de iniciado el llamado de fuera) detendrá la carrera en curso y significará la primera advertencia para el robot que la dio y se le dará un plazo 5 minutos para que resuelva la causa de esta infracción por parte de su robot.
• Una segunda partida falsa por parte de un mismo robot detendrá la carrera en curso y este robot será descalificado (retirado de la competencia).
• Si alguna parte del robot abandona su carril este será descalificado.
• Si, al invadir un carril, un robot interfiere el avance del robot al que le pertenece, éste último robot tendrá la opción de participar en una nueva carrera, para lo cual el representante del equipo debe solicitar la anulación de su participación en la ronda actual, una vez concluida esta.
• El relevo debe suceder dentro de área azul que es la zona autorizada para el relevo, comienza en el metro 5 y se extiende hasta el metro 6.
• Se considera que el robot llegó a la meta cuando llega a la posición de la línea posterior de la zona de llegada, un mecanismo de palanca activará un sensor de contacto para registrar el tiempo de recorrido del robot y además este tiempo también será medido por un juez del carril con la ayuda de un cronómetro.

CARRERA DE VELOCIDAD 2 x 5 METROS PLANOS CON RELEVO

1. Tipo de prueba
La sub-categoría denominada 2x5M consiste en una carrera de 5 metros con un relevo planos en una pista de 4 carriles, en consecuencia cada carrera permitirá la participación de cuatro equipos como máximo, cada equipo estará formado por dos robots, el primer robot llevará el testigo (una esfera de las contenidas en el KIT 9797) y se lo entregará al segundo robot dentro de la zona de intercambio, ganará el equipo que haga el recorrido de 10m en menor tiempo.

2. Construcción del robot
• Todas las partes componentes del robot deben ser exclusivamente piezas LEGO
• No hay restricción en la cantidad de piezas que pueden usarse
• El tipo de piezas solo puede ser del catálogo de piezas contenido en el KIT LEGO MINDSTORMS ® Education NXT Base Set (Código 9797)
• El robot debe caber en un paralelepípedo de 20x20x15cm
• Para el desplazamiento del robot solo podrá usarse un (01) servomotor. Se recomienda el uso de engranajes para aumentar la velocidad del robot.
• El mecanismo de intercambio de testigo puede ser implementado con uno o más servomotor, siempre y cuando el diseño lo justifique.
• El robot debe tener implementado un sistema basado en el sensor de sonido para reconocer los llamados “one”, “two” y “three”.
• El uso de otros sensores (únicamente sonido, contacto, distancia por ultrasonido y luz) está permitido siempre y cuando cumpla alguna función en el robot.
• El robot puede ser programado usando CUALQUIER software y usando CUALQUIER lenguaje de programación que soporte el ladrillo programable NXT.
• El robot debe ser armado íntegramente en el lugar asignado, para ello cada equipo se hará responsable de los materiales que requiera, tales como computadoras, repuestos, etc.
• Está permitido el uso de un modelo virtual de referencia para la construcción del robot usando el software LEGO DIGITAL DESIGNER

3. El área de competencia






4. Normativa en pista
• Los robots deben estar listos para competir en el momento en que sean llamados a la pista. En caso contrario, quedará a criterio de los jueces declarar nula la participación del equipo.
• El turno del robot inicia cuando es colocado en el punto de partida asignado por sorteo, el robot debe ser encendido y su programa principal puesto en marcha en ese momento, luego no está permitido que el representante del equipo manipule de modo al robot, ni que ninguna persona toque o este muy cerca de la pista.
• Al llamado de “en sus marcas” el archivo de sonido “one” del software LEGO MINDSTORMS NXT EDU 2.0 será reproducido y el robot debe ocupar su marca correspondiente y mostrar el siguiente mensaje escrito en su pantalla:
“En mi marca”
Ninguna parte del robot debe atravesar la línea delantera de la marca.
• Al llamado de “listos” el archivo de sonido “two” del software LEGO MINDSTORMS NXT EDU 2.0 será reproducido y el robot debe mostrar el siguiente mensaje en su pantalla:
“Listo”
• Al llamado de “fuera”, y no antes, el archivo de sonido “three” del software LEGO MINDSTORMS NXT EDU 2.0 será reproducido y el robot puede emprender la marcha hacia la meta.
• Una partida falsa (partir antes de iniciado el llamado de fuera) detendrá la carrera en curso y significará la primera advertencia para el robot que la dio y se le dará un plazo 5 minutos para que resuelva la causa de esta infracción por parte de su robot.
• Una segunda partida falsa por parte de un mismo robot detendrá la carrera en curso y este robot será descalificado (retirado de la competencia).
• Si alguna parte del robot abandona su carril este será descalificado.
• Si, al invadir un carril, un robot interfiere el avance del robot al que le pertenece, éste último robot tendrá la opción de participar en una nueva carrera, para lo cual el representante del equipo debe solicitar la anulación de su participación en la ronda actual, una vez concluida esta.
• Se considera que el robot llegó a la meta cuando llega a la posición de la línea posterior de la zona de llegada, un mecanismo de palanca activará un sensor de contacto para registrar el tiempo de recorrido del robot y además este tiempo también será medido por un juez del carril con la ayuda de un cronómetro. En esta categoría el robot debe tener el testigo (la bola) necesariamente para que su carrera sea considerada válida, el no traer el testigo implica que el equipo no completó la carrera.

INFORMES E INSCRIPCIONES
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA
FACULTAD DE ARQUITECTURA, URBANISMOS Y ARTE
CENTRO DE ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA
Av. Tupac Amaru 210, Rimac, Lima 25, Perú
Teléfono: (511) 722-9010 / (511) 481-1070 Anexo 462
Cel. Movistar: 988992203 RPM: *0267290 Cel. Claro: 992761337

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